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Welcome
Herzlich Willkommen im Smoke on the water! Wir sind ein Rollenspielforum, das zur Pre-Potter-Zeit im Jahr 1977 spielt, noch während des siebten Schuljahres der Rumtreiber. Wir haben ein düsteres Setting, da die Todesser an der Macht sind, unter der Leitung von Zaubereiminister Alcott Rowle. Auch Hogwarts wird durch die Todesser kontrolliert. Wer sich hier anmeldet, sollte Lust auf Drama, Spannung und ein intensives Inplay haben. Zudem spielen wir in den 1970er Jahren und versuchen diese auch außerhalb der magischen Welt so authentisch wie möglich darzustellen. Wir besitzen ein FSK 18 Rating.
Housepoints
Gryffindor:
11360
Hufflepuff:
4860
Ravenclaw:
6240
Slytherin:
10840
Zeitraum
01.10.1977 – 31.12.1977
Jahreszeit
Herbst / Winter
Wetter
-2 bis 10° Grad
Vollmond
27.10. · 25.11. · 25.12.
Wichtige Links
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Die nächste Postwoche findet vom 01.06. - 08.06.2026 statt!

Postmarathon vom 01.07.2026 bis 30.08.2026

67%
200 von 300 Inplayposts
114%
113.535 von 100.000 Wörtern
40%
592.826 von 1.500.000 Zeichen
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Lexikon

Nachschlagewerk für die magische Welt
Dokumente
Die 70er29
Alle Einträge29Die wilden 70er1Bekannte Bands & Musiker6Magische Bands & Musiker3Muggel Musik Charts4Magische Musik Charts4Drogen & berauschende Mittel1Geschichtliche Ereignisse 3Wohnen & Alltag6Technik im magischen Alltag1
Blutlinien7
Alle Einträge7Die verschiedenen Blutlinien5Reinblütige Gesellschaft & Familientraditionen1Blutsverrat1
Schulen11
Alle Einträge11Beauxbatons1Castelobruxo1Durmstrang1Hogwarts1Ilvermorny1Koldovstoretz1Mahoutokoro1Uagadou1Weitere magische Bildungseinrichtungen1Austauschprogramme 1Schulabschlüsse im Ausland 1
Hogwarts19
Alle Einträge19Alter/Schuljahr/Abschluss1Schulferien 1977/19781Hogsmeade Wochenenden1Quidditch Termine1Clubs & AGs9Pflichtfächer1Wahlfächer1Lehrplan1Die Schule3
Besonderheiten12
Alle Einträge12Wortlose/Zauberstablose Magie1Animagi1Legilimentik1Metamorphmagi 1Okklumentik1Parselmund1Patronuszauber1Seher1Vampire1Veelas1Werwölfe1Magische Wesen1
Magische Orte10
Alle Einträge10Askaban1Der verbotene Wald1Godric's Hollow1Gringotts1Hogsmeade1Internationale magische Orte1Nokturngasse1Versteckte Dörfer1Weitere magische Orte1Winkelgasse1
Magische Welt14
Alle Einträge14Berufe1Feste & Feiertage1Kleidung & Etikette1Kommunikation1Magische Fortbewegungsmittel1Magische Gegenstände1Magische Küche1Orden des Phönix1Todesser1Währung1Zaubersprüche1Zauberstäbe2Zaubertränke1
Magische Sportarten27
Alle Einträge27Quidditch6Quidditch-Weltmeisterschaft1Frostball13Besenrennen 1Creaothceann 1Quodpot 1Zauberkorb1Eiszauberlauf1Bannball1Magische Sportveranstaltungen 1
Ministerium7
Alle Einträge7Allgemeines1Aufbau1Berufe im Ministerium1Gefängnisse und Haftanstalten 1Mysteriumsabteilung1Zaubereiminister1Zaubergamot1
St. Mungos8
Alle Einträge8Allgemeines & Geschichte1Aufbau des Hospitals1Aufnahme & Notfälle1Besuchszeiten1Fluchschäden 1Heilerinnen & Heiler1Janus-Thickey-Station 1Magische Krankheiten 1
Besonderheiten
Magische Wesen
Magische Wesen
Inhalt

Die magische Welt besteht nicht nur aus Hexen, Zauberern und magischen Tieren. Es gibt zahlreiche intelligente, halbintelligente oder menschenähnliche Wesen, die eigene Kulturen, Sprachen, Rechte, Lebensweisen und Konflikte besitzen.

Manche leben offen innerhalb der magischen Gesellschaft, andere bewusst abgeschottet. Einige arbeiten mit Hexen und Zauberern zusammen, andere misstrauen ihnen zutiefst. Wieder andere werden vom Ministerium überwacht, registriert, ausgegrenzt oder nur dann beachtet, wenn sie als Gefahr gelten.

Der Begriff „magische Wesen“ wird im Alltag oft ungenau verwendet. Er kann sehr unterschiedliche Gruppen meinen: Hauselfen, Kobolde, Zentauren, Wassermenschen, Geister, Vampire, Werwölfe, Veela, Riesen, Trolle oder andere nichtmenschliche Bewohner der magischen Welt.

Ministerielle Einteilung Das Zaubereiministerium unterscheidet magische Geschöpfe grob in verschiedene Kategorien. Besonders wichtig sind dabei Wesen, Tierwesen und Geister.

Wesen sind Geschöpfe mit menschenähnlicher Intelligenz, Sprache, eigener Kultur und der Fähigkeit, an Entscheidungen der magischen Welt teilzunehmen.

Tierwesen sind magische Kreaturen, die eher als Tiere, Bestien oder nichtmenschliche Geschöpfe eingeordnet werden. Manche von ihnen sind sehr intelligent, fallen jedoch aus politischen, kulturellen oder gefährlichkeitsbezogenen Gründen trotzdem nicht unter die Kategorie der Wesen.

Geister sind nicht mehr lebende, körperlose Erscheinungen verstorbener Hexen und Zauberer. Sie besitzen keine gewöhnlichen Körper, können aber weiterhin mit der Welt der Lebenden in Kontakt treten.

Zusätzlich verwendet das Ministerium eine Gefährlichkeitsklassifikation von X bis XXXXX. Diese sagt jedoch nicht immer etwas über Intelligenz oder moralischen Wert eines Wesens aus, sondern vor allem darüber, wie gefährlich oder schwer kontrollierbar es aus Sicht des Ministeriums ist.

Halbwesen & Teilwesen Als Halbwesen oder Teilwesen werden im Alltag sehr unterschiedliche Personen bezeichnet. Gemeint sind meist Menschen, die nicht vollständig menschlicher Herkunft sind oder durch Fluch, Verwandlung oder Abstammung zwischen mehreren Welten stehen.

Dazu zählen unter anderem:

• Halb-Veela, Viertel-Veela und weitere Veela-Nachkommen
• Halbriesen
• Werwölfe
• Vampire
• Menschen mit anderen nichtmenschlichen Vorfahren

Der Begriff ist nicht immer neutral. Je nach Zusammenhang kann er abwertend, bürokratisch oder rein beschreibend gemeint sein. Viele Betroffene empfinden es als verletzend, wenn ihre Menschlichkeit dadurch infrage gestellt wird.

Besonders unter der Regierung Alcott Rowles werden solche Einteilungen politisch gefährlich. Wer nicht eindeutig in eine erwünschte Kategorie passt, kann leichter überwacht, ausgegrenzt oder instrumentalisiert werden.

Geister Geister sind die zurückgebliebenen Abbilder verstorbener Hexen und Zauberer. Sie sind durchsichtig, körperlos und an die Welt der Lebenden gebunden, weil sie nicht weitergehen konnten oder wollten.

Muggel können nicht als Geister zurückkehren. Auch unter magischen Menschen entscheidet sich nicht jeder für diese Existenz. Viele Geister bleiben wegen Angst, Schuld, unerledigter Angelegenheiten, starker Bindungen oder weil sie den endgültigen Tod nicht akzeptieren wollten.

Geister können sprechen, durch Wände gleiten, erscheinen, verschwinden und sich an bestimmte Orte binden. Sie können jedoch nichts wirklich anfassen, nicht essen, nicht altern und sich nicht weiterentwickeln wie lebende Menschen.

In Hogwarts gibt es zahlreiche Geister. Besonders bekannt sind die Hausgeister:

Der Fast Kopflose Nick – Hausgeist von Gryffindor
Der Fette Mönch – Hausgeist von Hufflepuff
Die Graue Dame – Hausgeist von Ravenclaw
Der Blutige Baron – Hausgeist von Slytherin

Außerdem treiben sich weitere Geister und Poltergeister im Schloss herum. Manche helfen Schülerinnen und Schülern, andere stören, erschrecken oder beobachten einfach seit Jahrhunderten das Leben im Schloss.

Hauselfen Hauselfen sind kleine, hochmagische Wesen, die traditionell in den Diensten alter Zaubererfamilien, großer Haushalte oder magischer Einrichtungen stehen. Sie besitzen starke eigene Magie und können Dinge tun, die Hexen und Zauberer nicht ohne Weiteres nachahmen können.

Viele Hauselfen arbeiten in Küchen, Haushalten, Bibliotheken, Familienanwesen oder alten Institutionen. In Hogwarts kümmern sich Hauselfen unter anderem um die Küche, Reinigung, Wäsche, Feuerstellen und zahlreiche alltägliche Aufgaben, die Schülerinnen und Schüler kaum bemerken.

Hauselfen sind an alte magische Dienstverhältnisse gebunden. Sie gehorchen ihren Familien oder der Institution, der sie dienen, oft mit erschreckender Selbstverständlichkeit. Viele wurden über Generationen darauf geprägt, Gehorsam als Ehre zu betrachten.

Eine Hauselfe kann durch das Überreichen von Kleidung freigelassen werden. Ob diese Freiheit als Geschenk, Strafe oder Katastrophe empfunden wird, hängt stark von der jeweiligen Hauselfe und ihrer Prägung ab.

Im Jahr 1977/78 wird über Hauselfen kaum offen diskutiert. Viele Zaubererfamilien nehmen ihre Dienste als selbstverständlich hin. Wer ihre Behandlung hinterfragt, gilt in konservativen Kreisen schnell als lächerlich, naiv oder gefährlich fortschrittlich.

Kobolde Kobolde sind intelligente, eigenständige magische Wesen mit eigener Kultur, Sprache, Geschichte und Handwerkskunst. Sie sind besonders für ihre Arbeit mit Metall, Edelsteinen, magischen Gegenständen und Finanzen bekannt.

Die bekannteste koboldgeführte Einrichtung Großbritanniens ist Gringotts, die Zaubererbank in der Winkelgasse. Dort verwalten Kobolde Tresore, Vermögen, Verträge und wertvolle magische Gegenstände.

Das Verhältnis zwischen Kobolden und Zauberern ist seit Jahrhunderten angespannt. Immer wieder kam es zu Aufständen, Konflikten und Streit über Rechte, Besitz, Waffen und magische Artefakte.

Ein zentraler Unterschied liegt im Besitzverständnis. Viele Kobolde betrachten von ihnen gefertigte Gegenstände nicht als dauerhaft verkauft, sondern eher als dem Käufer auf Lebenszeit überlassen. Nach dessen Tod sollte das Werk aus koboldischer Sicht an den Hersteller oder dessen Volk zurückfallen. Zauberer sehen dies meist völlig anders.

Kobolde sind keine Haustiere, keine Diener und keine harmlosen Märchenwesen. Wer mit ihnen verhandelt, sollte vorsichtig, höflich und sehr genau in der Wortwahl sein.

Zentauren Zentauren besitzen den Oberkörper eines Menschen und den Körper eines Pferdes. Sie sind hochintelligent, stolz und leben meist in eigenen Herden, die sich bewusst von der Zauberergesellschaft fernhalten.

Viele Zentauren interessieren sich für Astronomie, Sternendeutung, Heilkunst, Bogenschießen und alte Formen der Weisheit. Sie betrachten die Bewegungen der Sterne nicht wie gewöhnliche Wahrsagerei, sondern als Teil großer, langfristiger Zusammenhänge.

Zentauren legen großen Wert auf ihre Unabhängigkeit. Sie lassen sich ungern von Menschen befragen, herumkommandieren oder in deren politische Angelegenheiten hineinziehen.

Im Verbotenen Wald lebt eine Zentaurenherde. Schülerinnen und Schüler sollten ihr mit größtem Respekt begegnen und niemals davon ausgehen, dass ein Zentaur ihnen helfen, Fragen beantworten oder sich in menschliche Konflikte einmischen muss.

Zentauren empfinden die Einteilung durch das Ministerium oft als beleidigend. Viele möchten nicht mit anderen menschenähnlichen Wesen unter dieselbe Kategorie gezwungen werden und bestehen auf ihrer Eigenständigkeit.

Wassermenschen Wassermenschen leben in Seen, Flüssen und Meeren. Sie besitzen eigene Sprachen, Siedlungen, Hierarchien und Bräuche. Für Menschen wirken sie oft fremd, gefährlich oder schwer verständlich, doch ihre Gesellschaft ist alt und komplex.

Im Schwarzen See von Hogwarts lebt eine Gemeinschaft von Wassermenschen. Sie bleiben normalerweise unter sich und mischen sich nicht in den Schulalltag ein.

Wassermenschen können sehr misstrauisch gegenüber Hexen und Zauberern sein. Sie haben wenig Grund, sich menschlichen Regeln zu unterwerfen, und betrachten Eindringlinge in ihrem Lebensraum nicht automatisch als Gäste.

Wer mit Wassermenschen kommunizieren möchte, braucht entweder Sprachkenntnisse, magische Hilfsmittel oder eine Person, die ihre Sprache versteht. Unter Wasser gelten andere Regeln als an Land, und Menschen sind dort klar im Nachteil.

Riesen & Halbriesen Riesen sind gewaltige, menschenähnliche Wesen von enormer Körperkraft. Sie leben meist abgeschieden in eigenen Gruppen und gelten in der Zauberergesellschaft als gefährlich, schwer kontrollierbar und politisch problematisch.

Das Verhältnis zwischen Zauberern und Riesen ist von Gewalt, Misstrauen und Ausgrenzung geprägt. Viele Riesen haben schlechte Erfahrungen mit magischen Behörden gemacht, während viele Hexen und Zauberer sie nur als brutale Bedrohung betrachten.

Halbriesen entstehen aus Verbindungen zwischen Menschen und Riesen. Sie sind deutlich größer und kräftiger als gewöhnliche Menschen, können aber magische Fähigkeiten besitzen und Teil der Zauberergesellschaft sein.

Halbriesen leiden häufig unter Vorurteilen. Selbst wenn sie freundlich, gebildet oder sanft sind, werden sie schnell als gefährlich oder unzivilisiert abgestempelt.

Trolle Trolle sind große, starke und meist wenig intelligente magische Wesen. Sie besitzen enorme Körperkraft, dicke Haut und können für unvorbereitete Hexen und Zauberer lebensgefährlich werden.

Es gibt verschiedene Arten von Trollen, etwa Bergtrolle, Waldtrolle oder Flusstrolle. Manche werden als Wächter eingesetzt, obwohl dies riskant ist, da sie schwer zu kontrollieren sind und Anweisungen nicht immer zuverlässig verstehen.

Trolle gelten nicht als gesellschaftlich eingebundene Wesen. Sie werden meist als gefährliche Kreaturen behandelt und fallen eher in den Bereich magischer Gefahrenabwehr als in politische Mitsprache.

Hags Hags sind menschenähnliche magische Wesen, die in alten Geschichten oft als kinderfressende Hexen oder dunkle Kreaturen beschrieben werden. In der magischen Gesellschaft gelten sie als unheimlich, gefährlich und sozial ausgegrenzt.

Nicht jede Hag ist automatisch eine mörderische Bedrohung, doch ihr Ruf ist so schlecht, dass viele Hexen und Zauberer ihnen mit Angst oder Ekel begegnen.

Hags bewegen sich gelegentlich am Rand der magischen Gesellschaft, in dunklen Gassen, zwielichtigen Gasthäusern oder abgelegenen Gegenden. Sie sind keine gewöhnlichen Schülerinnen, Bürgerinnen oder Ministeriumsangestellten, können aber als Nebenfiguren, Kontakte oder Bedrohungen im Inplay auftreten.

Dementoren Dementoren gehören zu den gefürchtetsten Wesen der magischen Welt. Sie ernähren sich von Hoffnung, Glück und Lebenswillen und hinterlassen in ihrer Nähe Kälte, Verzweiflung und innere Leere.

Der Kuss eines Dementors gilt als schlimmer als der Tod, da er der betroffenen Person die Seele raubt und nur eine lebende, leere Hülle zurücklässt.

Dementoren wurden lange als Wächter von Askaban eingesetzt. Sie sind jedoch keine loyalen Diener im menschlichen Sinne. Ihre Nähe ist immer gefährlich, selbst für diejenigen, die glauben, sie kontrollieren zu können.

Im Jahr 1977/78 kann der Einsatz von Dementoren ein Zeichen dafür sein, wie weit das Ministerium bereit ist zu gehen, um Angst und Gehorsam zu erzwingen.

Inferi Inferi sind tote Körper, die durch Dunkle Magie bewegt und kontrolliert werden. Sie sind keine Geister und keine lebenden Wesen, sondern magisch gelenkte Leichname.

Sie besitzen keinen eigenen Willen, keine Persönlichkeit und keine Erinnerung an ihr früheres Leben. Sie gehorchen demjenigen, der sie durch dunkle Magie beherrscht.

Inferi gelten als besonders grausam, weil sie die Körper Verstorbener entweihen und den Tod als Werkzeug benutzen. In der magischen Gesellschaft sind sie ein klares Zeichen schwerster Dunkler Magie.

Weitere magische Wesen Neben den genannten Gruppen existieren zahlreiche weitere magische Wesen, die im Alltag seltener eine Rolle spielen, aber zur Vielfalt der magischen Welt gehören können.

Dazu zählen unter anderem:

• Irrwichte
• Poltergeister
• Grindelohs
• Acromantulas
• Sphinxe
• Mantikore
• Drachen
• Einhörner
• Thestrale
• Phönixe
• Bowtruckles
• Niffler
• Hippogreife

Nicht alle diese Wesen sind intelligent oder gesellschaftlich organisiert. Einige sind eher magische Tiere, andere Grenzfälle zwischen Tierwesen, gefährlicher Kreatur und eigenständigem Wesen.

Magische Wesen in Hogwarts Hogwarts ist kein Ort, an dem nur Menschen leben. Im Schloss und auf dem Gelände begegnet man Hauselfen, Geistern, Porträts, gelegentlich Poltergeistern, magischen Kreaturen in Unterricht und Pflege, Wesen im Schwarzen See und Zentauren im Verbotenen Wald.

Viele Schülerinnen und Schüler nehmen diese Vielfalt als selbstverständlich hin, ohne darüber nachzudenken, welche Rechte, Wünsche oder Grenzen diese Wesen besitzen.

Gerade Hauselfen, Geister und Zentauren zeigen, dass Hogwarts weit älter und vielschichtiger ist als der gewöhnliche Unterrichtsalltag vermuten lässt.

Magische Wesen im Jahr 1977/78 (Forenkanon) Unter der Regierung Alcott Rowles verschärft sich die Lage vieler magischer Wesen. Das Ministerium unterscheidet zunehmend danach, wer nützlich, kontrollierbar oder gefährlich erscheint.

Werwölfe, Vampire und andere gefürchtete Teilwesen geraten stärker unter Druck. Kobolde werden misstrauisch beobachtet, wenn finanzielle oder politische Interessen berührt werden. Hauselfen bleiben weitgehend unsichtbar, obwohl sie für viele alte Familien unverzichtbar sind.

Zentauren und Wassermenschen ziehen sich noch stärker zurück, wenn sie spüren, dass menschliche Politik gefährlicher wird. Andere Wesen könnten von Todessern, Ministeriumsstellen oder Widerstandsgruppen als Werkzeug, Informanten, Waffe oder Verbündete betrachtet werden.

Die Behandlung magischer Wesen zeigt im Jahr 1977/78 sehr deutlich, wie eine Gesellschaft mit denen umgeht, die nicht in ihr bevorzugtes Bild passen.

Magische Wesen im Forum (Forenkanon) Nicht jedes magische Wesen ist automatisch als spielbarer Charakter zugelassen. Viele Wesen eignen sich eher als Hintergrund, Nebenfigur, Plotbestandteil oder Teil der Weltbeschreibung.

Vor der Registrierung müssen insbesondere folgende Konzepte mit dem Team abgesprochen werden:

• Vampire
• Werwölfe
• Teil-Veela
• Charaktere mit nichtmenschlicher Abstammung
• Figuren mit ungewöhnlichem rechtlichen Status
• Wesen, die nicht eindeutig Hexe oder Zauberer sind

Nicht zugelassen sind Wesen, die das Inplay zu stark verzerren, nicht sinnvoll in Hogwarts oder die magische Gesellschaft passen oder anderen Figuren ohne Absprache ihre Handlungsfreiheit nehmen würden.

Was im Inplay möglich ist

• Begegnungen mit Geistern, Hauselfen oder magischen Kreaturen
• Vorurteile gegenüber Werwölfen, Vampiren, Halbriesen oder Teil-Veela
• politische Konflikte um Rechte magischer Wesen
• Arbeit im Ministerium mit Bezug zu magischen Geschöpfen
• Kontakte zu Kobolden, Zentauren oder Wassermenschen
• Unterrichtsszenen in Pflege magischer Geschöpfe
• gefährliche Begegnungen im Verbotenen Wald oder in Hogsmeade

Was im Inplay nicht erlaubt ist

• nicht abgesprochene Sonderwesen als Charaktere
• automatische Kontrolle über andere Figuren durch Abstammung oder Wesenart
• gefährliche Angriffe, Bisse, Flüche oder Verwandlungen ohne Absprache
• Wesen ohne Schwächen, Grenzen oder gesellschaftliche Konsequenzen
• fremde Kulturen magischer Wesen als bloße Dekoration oder Witz zu behandeln

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